Главстраница / Игры / Только текст
ТОСТЕР
КТО МЫ?Написать письмо

Только текст

Несколько дней назад мы c удовлетворением обнаружили, что на официальном сайте Дугласа Адамса появилась классическое текстовое приключение восьмидесятых годов — The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. В прошлом «Тостер» посвятил немало страниц древним играм, однако в область интерактивной литературы пока не вступал — и совершенно напрасно. Interactive fiction — очень старый и почетный жанр, который, в отличие от игр для Atari или ZX Spectrum, не привязан к эпохе, живет до сих пор и имеет внушительную армию последователей.

Возможно, впрочем, что вы — человек молодой и неопытный, и понятие interactive fiction ни о чем вам не говорит. В таком случае представьте себе игру, в которой нет ни картинок, ни звука, а есть только словесное описание окружающего мира и происходящих в нем событий. Игрок вводит с клавиатуры команды с параметрами, и получает от компьютера соответствующую реакцию. Выглядит этот диалог примерно так:

You are in an open field west of a big white house with a boarded front door. There is a small mailbox here.

> open mailbox

Opening the mailbox reveals: A leaflet.

> take leaflet

Taken.

Приведенный кусочек — это начало Zork, одной из первых игр жанра IF, написанной в 1979 году выпускниками MIT Дэвидом Либлингом (Dave Lebling), Марком Бланком (Marc Blank), Брюсом Дэниелсом (Bruce Daniels) и Тимом Андерсоном (Tim Anderson). Сразу после окончания университета эти ребята основали компанию Infocom, которая впоследствии выпустила множество интерактивных текстовых игр; многие из них — все продолжения Zork, Planetfall, Leather Goddesses of Phobos — сейчас считаются махровой классикой. Infocom, в частности, сделала и уже упомянутую The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, которая, по словам Адамса, соотносится с его книгой примерно так же, как стоппардовские «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» с пьесой Шекспира.

Разумеется, на первый взгляд текстовые игры выглядят довольно непрезентабельно. Они совершенно не похожи на красочные трехмерные стрелялки, к которым привыкли люди, познакомившиеся с компьютером три-пять лет тому назад. С непривычки неофиту кажется, будто мир, который предлагает ему IF, гораздо скучнее, чем лабиринты Serious Sam. Это далеко не так: на самом деле он во много раз шире и пластичнее. Смешно было бы утверждать, что страна, изображенная в фильме «Властелин колец», интереснее описанной в книге профессора Толкиена; еще глупее верить, что телевизор заманчивее книжки, потому что там все время что-то мелькает. Interactive fiction, как книжка без картинок, позволяет каждому игроку использовать свою собственную фантазию, достраивая в уме недосказанное.

С лучшими представителями жанра IF можно общаться бесконечно. Они не только позволяют осуществлять массу ненужных для решения действий, но предусматривают множество комбинаций «глагол/объект», которые могут придти в голову игроку, и дают на них подходящие ответы («Ты идиот» — произносит потусторонний голос»). Загадки в текстовых играх сложнее, чем в графических, и необходимость вербализации решения делает процесс еще интереснее. Наконец, у создателей классических IF было все в порядке с чувством юмора, что нынче редкость.

Еще одной преимущество Interactive fiction заключается в том, что писать ее может каждый, кто способен увязывать слова в предложения и имеет хотя бы небольшой опыт программирования на C или Pascal. IF создается с помощью специальных языков — Inform, HUGO, TADS, — которые по своему синтакису напоминают языки программирования высокого уровня. После компиляции сценарий превращается в файл, пригодный для использования на разных платформах. На практике это означает, что во многие классические IF сейчас можно играть на PDA и носить их с собой в кармане.

Ежегодно любители IF устраивают конкурс на лучшую текстовую игру. Обычно участников бывает не менее сорока. Если вы собираетесь приобщиться к жанру, то поиграйте сначала в инфокомовские игрушки, а потом выберите пару случайных названий из числа победителей последних лет.

Конечно, в России с interactive fiction дело обстоит значительно хуже. Немало времени изучению этого жанра посвятил главный программист интернет-департамента Фонда эффективной политики Сергей Барбараш, с которым мы уже встречались, когда писали про LJ-crush. «С точки зрения разработчика текстовые игры — это чистый, как слеза ребенка, гейм-дизайн без всяких примочек и наворотов», — сообщил нам Сергей. «Работа, с одной стороны, долгая и кропотливая, с другой — очень индивидуальная».

«Я написал пару вещей по-английски, в стол, так как оказалось, что я недостаточно хорошо владею литературным языком, чтобы сделать нечто, что понравилось бы мне самому. Есть у меня и кое-какие штуки по-русски, но на русском конвенциональная interactive fiction получается либо слишком дурацкая, либо слишком авангардная. Английский гораздо лучше заточен под такие вот конструкции «императив-действие». Кроме того, большую роль играет его лаконичность».

На самом деле Сергей Барбараш писал не только в стол — известно, например, что одна из его игр участвовала в ежегодном конкурсе IF и заняла одно из мест в первой десятке (название автор скрывает). На вопрос, видел ли он хоть что-нибудь приличное на русском, Сергей отрицательно качает головой. «Мне такие проекты неизвестны. В основном попадается либо безграмотная лажа, либо какие-то камерные проекты для узкого круга. Я в свое время искал единомышленников по IF — у меня уже несколько лет лежат наработки по русификации со всякой морфологией — но вменяемых людей так и не нашел».


Читать комментарии
Всего комментариев: 26, непрочитанных: 26
Copyright  ©  2001—2004 «Тостер»